Sellswords
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à ...
Voir le deal

Aller en bas
avatar
Narrateur
Admin
Messages : 90
Date d'inscription : 03/01/2019
https://sellswords.forumgaming.fr

Modèle de fiche de personnage Empty Modèle de fiche de personnage

Lun 4 Mar - 3:11
Modèle de fiche de personnage et de compagnie


Vous trouverez dans ce topic toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage dans l'univers de Sellswords. Pas à pas, nous vous guiderons dans ce processus, afin de le rendre le plus agréable et appréciable possible. Aussi, la première chose que vous devez savoir, c'est que pour jouer à Sellswords, vous n'avez pas besoin de dévorer l'ensemble de son wiki. Vous n'y arriverez de toute façon pas. De nouveaux articles y sont ajoutés tout les jours, et de nouveaux développements du jeu viennent complexifier son histoire à chaque instant. Le mieux à faire est donc de suivre les informations initiales que vous donnent les règles du jeu, et de naviguer de liens en liens en vous laissant porter par le courant. Vous apprendrez bien plus de la sorte, et ce sera bien plus amusant. En cas de question, n'hésitez surtout pas à vous tourner vers l'équipe de modération et les MJs, ils seront toujours ravi de vous répondre et de vous guider : c'est leur job.

Deux ou trois petites choses avant de poursuivre à présent :

  • Vous êtes limités à un seul topic par personnage dans la section des Fiches de Personnages joueurs. Si d'aventure vous veniez à vouloir changer de personnage à partir de votre compte principal, vous êtes priés de le faire savoir à l'administration par message privé. Nous déplacerons alors votre ancienne fiche des Fiches Validées, vers les Archives, ou, rassurez-vous, votre personnage précédent serra précieusement conservé dans le cas ou vous souhaiteriez le reprendre plus tard.
  • Seules trois groupes de personnes sont autorisées à poster dans vos fiches de personnage : vous, les Maitres du Jeu, et les Administrateur. Le Département Admintech peut éventuellement y être autorisé pour signifier un déplacement de votre fiche d'une section à une autre. Tout manquement à cette règle de la part des joueurs serra punie d'un avertissement. De même, les messages de Flood sont interdit. Un MJ qui poste uniquement pour souhaiter la bienvenue serra également averti.
  • En cas de mort de votre personnage, le Topic de cette dernière serra édité par l'ajout d'un tag [Mort], dans le titre du sujet et serra lockée et archivée. Vous pourrez tout naturellement créer un autre personnage à partir du même compte.
  • Toute fiche de personnage présentant de trop fortes similitudes avec une autre serra immanquablement refusée. Nous vous demandons de faire preuve d'imagination. Vous pouvez naturellement vous inspirer du travail des autres, mais certainement pas le copier. C'est une question de respect de la propriété intellectuelle de l'auteur. Soyez imaginatifs un peu !
  • Les Responsables se réservent le droit de refuser une fiche de personnage qui présenterait trop de fautes d'orthographe. Certes, nous sommes ici pour le jeu de rôle, mais nous cherchons aussi à nous faire plaisir en écrivant. On n'écrit pas en massacrant la langue de Voltaire. Le langage SMS et les abréviations types prises de notes, sont interdites. Chacune de ces infractions sera sanctionnée d'un avertissement. Le Français est une belle langue. Respectons-là.

Par ailleurs, l'administration généreuse du Forum est également consciente que certains viendront ici en temps que forumeurs débutants. Nous n'avons rien contre les débutants, et cherchons au contraire à les pousser pour qu'ils puissent un jour atteindre un niveau de RP qui soit de la meilleure qualité possible. Raison pour laquelle notre administration généreuse vous fournis quelques conseils :


  • Soyez le plus original possible afin d'augmenter votre intérêt et celui qu'auront les autres pour votre personnage. Une ou plusieurs particularités peu communes sont toujours utiles et agréables à la lecture. N'en mettez cependant pas trop, et n'allez pas trop loin. Trop de particularités tuent les particularités.
  • Les clichés ne sont pas de mauvaises idées car elles peuvent parfois permettre de visualiser une scène en se rappelant d'un bon film. Cependant, il s'agit de savoir utiliser les bons. Une épée appelée la flamme de l'Ouest ne passera probablement pas du tout. En revanche, cette affrontement épique au dessus d'un précipice, dans une ancienne tombe naine alors que l'inquisition vous poursuit pour récupérer le précieux artefact magique que vous venez de voler est du meilleur effet.
  • Développez bien l'histoire de votre personnage. Plus que tout le reste, c'est sur cette dernière que nous nous focalisons. Ne soyez pas trop pressés de jouer et prenez plaisir à faire votre personnage. N'hésitez pas à faire long. Nous aimons la lecture. Naturellement, une histoire courte mais fouillée et de qualité serra largement préférée à trois cent lignes d'une histoire banale et inintéressante.
  • Développez bien la personnalité de votre personnage. N'hésitez pas à créer des conflits de personnalité, c'est à dire, deux traits de caractères aux implications contraires. Notez que le schizophrène avec sa personnalité "gentille" et sa personnalité "méchante", est non seulement un cliché de mauvais goût, mais est également foncièrement immature. Il y a du bon et du mauvais dans tout les êtres vivants. Tachez de vous en souvenir lorsque vous aborderez la question de votre caractère.
  • En cas de doutes, n'hésitez pas à poster votre fiche, et à demander aux MJs de vous guider. Ils sont là pour ça ! N'oubliez jamais qu'un refus n'est jamais définitif, et serra toujours justifier en réclamant des changements. Nous avons le même objectif que vous : vous faire jouer ! Car c'est grâce à vous que l'univers de Sellsword peut vivre.

Abordons maintenant, si vous le permettez, le vif du vif du sujet, c'est à dire, la création de votre fiche de personnage. Un peu de courage, vous êtes presque au bout du tunnel. Vous trouverez donc ci-après une fiche de personnage guide qui vous guidera dans le fastidieux travail de chacun des champs de la fiche, avant de pouvoir vous plonger dans ce fameux champ que vous attendez tous avec une grandissante impatience : votre histoire. Mais sans plus attendre, voici donc notre fiche de personnage. Naturellement, toute amélioration de sa présentation, nouveaux champs que vous jugeriez utile de renseigner sont les bienvenus !

(Violemment et glorieusement pompé sur http://t-c-w.forumpro.fr/t1713-creer-son-personnage)
J'm'en bat les yeuks wesh. C'est moi Héphaistos d'abord.

Fiche de personnage

Identité



  • Nom : Le Nom de votre personnage. Le Wiki comprend un certain nombre de suggestions de noms adaptés aux différentes races du jeu. Naturellement, vous pouvez aussi tout à fait inventer le vôtre.
  • Prénom : Le Prénom de votre personnage. Tout pareil. Le Wiki vous donne quelques idées dans les pages des races.

  • Maison : Uniquement si votre personnage est Noble. Indiquez alors ici la maison (la dynastie), à laquelle il appartient. Notez que les grandes dynasties du jeu sont fermées à l'intégration. Si vous voulez jouer un noble, créez donc plutôt une nouvelle maison.
  • Race : La race de votre personnage. Il en existe huit : les Humains, les Nains, les Elfes Blancs, les Hauts-Elfes, les Elfes Sylvains, les Halfelins, les Gnomes et les Orques. Vous trouverez un tas d'information sur ces espèces dans les règles, pour ce qui est de leurs informations utiles au gameplay, et dans le Wiki, pour tout ce qui concerne leurs informations RP. Les articles sur les races sont de toute façon des articles pour lesquels nous vous recommandons chaudement la lecture.
  • Origine : Le pays d'origine de votre personnage. Consultez la catégorie Nations d'Avlägsen pour connaître l'ensemble des pays d'ou vous pouvez être originaire.
  • Langues parlées : D'office, votre personnage parlera le Haut Danien. C'est la langue commune en Aumont et dans tout le nord de Dania. Mais il peut également parler un paquet d'autres langues. Consultez la banque de données des nations pour en savoir plus sur les autres langues d'Avlägsen.

  • Age : L'âge de votre personnage. Dans la mesure du possible, on évitera les personnages ayant moins de 20 ans, et ceux en ayant plus de 40, sauf pour de très bonnes raisons. Moins de 20 ans parce que vous êtes capitaine d'une compagnie mercenaire messieurs-dames. Et que cela suppose tout de même un peu d'expérience de combat. Et que vous ne risquez pas d'avoir de l'expérience de combat à 16 ans, alors que vous quittez tout juste le nid familial et que du lait vous pend encore au nez. Ou alors, si vous faites un personnage comme cela, ce qui peut être très intéressant, votre jeu doit représenter cette imaturité et cette inexpérience. De surcroît, vous ne saurez pas manier l'épée aussi bien et cela peut donc se solder par des malus sur votre fiche de personnages. Discutez-en avec les MJs, ils vous donneront des pistes.

    Quand à éviter des personnages trop âgés : le jeu vous impose de commencer au niveau Paysan. Donc au niveau le plus bas. Un mercenaire de 40 ans aura déjà accumulé de l'expérience, des connaissances et du savoir. Il saura bien mieux se battre que cela, même si le temps aura pris son du sur ses capacités physiques. Il est possible de jouer un personnage comme ceux-là, mais uniquement en second compte.
  • Sexe : Est-ce un homme ou une femme ?

  • Alignement : L'Alignement est toujours situé sur deux axes : l'axe Bien-Mal, qui représente le degré d’égoïsme ou d'altruisme de votre personnage (un personnage mauvais n'est donc pas forcément un meurtrier psychopathe taré en puissance, mais plus probablement quelqu'un d’extrêmement égoïste et impulsif) tandis que l'axe Loi-Chaos représente le degré de fidélité de votre personnage aux normes sociales de sa culture, et aux traditions de son temps. Les personnages loyaux suivront donc scrupuleusement les lois sociales de leur époque tandis que les personnages chaotiques auront d'avantage tendance à se conformer à leurs propres codes d'honneur et à leurs propres principes moraux. Chaque alignement dispose ensuite d'un degré de Neutralité, ce qui nous donne donc neuf alignements possibles :

    • Loyal Bon : le Paladin est toujours Loyal Bon : il fait le bien autour de lui, et se conforme aux autorités morales et politiques si ces dernières sont bienfaitrices.
    • Neutre Bon : un chevalier errant, bien qu'il en existe de toute sorte, est généralement neutre bon lorsqu'il est d'alignement bénéfique. Il s'efforce de faire le bien autour de lui, mais ne se sent jamais contraint par l'obéissance à la loi pour ce faire même s'il coopère de bon gré avec la justice.
    • Chaotique Bon : un voleur de grand chemin qui rançonnerait les riches marchands pour donner aux villageois des environs est d'obédience Chaotique Bonne. Il fait le bien autour de lui, mais considère les lois comme injustes, ou responsable du mal qu'il s'efforce de combattre.
    • Loyal Neutre : un juge de province s'occupant de faire appliquer les lois partout ou il passe sans questionner leurs implications morales est Loyal Neutre. Il obéit à la loi et la fait respecter parce que l'Ordre est, par essence, indispensable à ses yeux.
    • Neutre total : un personnage neutre total n'a pas de convictions morales. S'il sera plus enclin à faire le bien, ce n'est pas parce qu'il considère que c'est important, mais parce qu'il souhaite faire partie de la société, et qu'il a besoin des autres pour exister. Il préfère donc qu'on le perçoive bien pour cela. Un marchand itinérant, qui achète et revend ses produits avec dans l'idée de toujours faire un bénéfice, peu importe leur provenance est d'alignement neutre.
    • Chaotique Neutre : un barde ou un troubadour qui joue ses morceaux dans toutes les cours pour gagner sa vie, sans pour autant se soucier de l'ordre moral du monde, et en commettant de ci de là de petits larcins pour continuer à exister est d'alignement Chaotique Neutre. Foncièrement individualiste, il attache une importance immense à sa liberté personnelle, mais ne se sent jamais concerné par celle des autres ...
    • Loyal Mauvais : un baron qui fait appliquer l'ordre royal en s'efforçant d'y trouver son compte de surcroît est d'alignement Loyal Mauvais. L'obéissance aux lois et à l'ordre est fondamental pour lui, et il sera tout à fait prêt à l'appliquer au détriment d'autrui si cela lui rapporte en plus quelque chose de positif. Il n'hésitera pas non plus à abuser de sa position et de son pouvoir pour servir ses propres desseins.
    • Neutre Mauvais : un criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais. Égoïste et tourné vers lui-même, il ne s'encombre pas de carcans légaux pour accomplir ses basses besognes. Mais il perçoit l'intérêt d'obéir aux lois lorsque cela l'arrange.
    • Chaotique Mauvais : Les chevaliers noirs sont par essence chaotique mauvais. Leur objectif est le néant absolu. Ils volent, tuent et pillent pour leur propre plaisir, et causent des ravages parce qu'ils se moquent de tout. Ils n'ont pas de lois, pas de règles, pas de code d'honneur. Par essence impulsifs, instables, et agressifs, ils ne souhaitent que vouer le monde au néant ou à leurs plaisirs charnels les plus vils.


  • Religion : Point essentiel : nous sommes au Moyen-Âge. Les personnages agnostiques ou athées, ça n'existe pas. Faites un tour dans la catégorie Religion pour en savoir d'avantage sur les fois potentielles en Avlägsen. En effet, entre ce monde magique et dangereux, les choses incroyables et inexpliquées auxquelles assistent vos personnages, et le manque d'éducation scientifique des habitants, la religion est bien souvent la seule manière cohérente, rassurante, et rationnelle d'expliquer bon nombre de choses. Sans compter qu'au Moyen-Age, les Eglises sont des institutions sociales puissantes, disposant de terres, de milices armées, d'une véritable mainmise sur l'éducation des jeunes gens et la génération de culture et de savoir, mais ce sont aussi, et surtout, des générateurs de normes sociales et de lois. Ne pas croire en un quelconque Dieu, c'est d'abord ne pas faire partie de la société, et ensuite, s'exposer à toute sorte de périls et d'exclusions préjudiciable à votre vie d'aventuriers.

  • Taille : La taille de votre personnage (en centimètres, on ne vous demandera pas de faire des conversions en coudées).
  • Poids : Le poids de votre personnage (en kilogrammes, on ne vous demandera pas de faire des conversions en livres).

  • Autre Compte : Si vous disposez déjà d'un compte sur le forum, indiquez le ici. Vous êtes limités à un maximum de deux comptes pour l'ensemble de vos personnages (cela vous laisse créer jusqu'à 10 personnages ! Vous avez largement de quoi vous lâcher et tester toute sortes de possibles ...)

Fiche de Stats


Placez ici votre fiche de statistiques telle qu'elle est présentée dans les règles du jeu.

Informations du RP


  • Description psychologique : C'est dans ce champs que vous décrirez le caractère et le mode de pensée de votre personnage. Veillez à lui donner une personnalité complexe et intéressante, donnant de bonnes perspectives d'évolution, avec ses valeurs et ses vices, parfois opposés ... Si vous avez peur de ne pas réussir à "entrer dans le rôle", calquez-y votre propre personnalité. Personne n'en saura rien, et cela vous évitera des prises de têtes compliquées !
  • Description physique : Il est conseillé d'agrémenter cette partie avec une belle image. C'est toujours plus agréable au moment de la lecture. Vous décrirez dans ce champs l'apparence générale du personnage, sa tenue, son visage et sa morphologie.
  • Histoire : Lisez attentivement l'histoire du forum. Vous y trouverez une multitude de possibilités dans lesquelles votre personnage évoluera. Votre personnage est à la tête d'une compagnie mercenaire. Qu'il s'agisse d'une scission d'une autre compagnie plus grande, ou d'une force crée sur le tas, il a très probablement participé à beaucoup de conflits. S'il est en Aumont, il est probable qu'il se soit d'ailleurs battu dans la croisade des Darenigeois, et quasiment certain qu'il ai fait partie d'une des deux factions impliquées dans la Guerre de Succession Danienne.
  • Inventaire : L'inventaire de votre personnage : armes, armures et autres objets utilitaires. Rappelez-vous que rien n'est gratuit en ce bas-monde. Les règles vous donneront une idée du coût de votre équipement. Rappelez-vous également que la trésorerie de votre compagnie n'est pas infinie, et que vous devrez prévoir d'équiper vos soldats, mais également de disposer d'un peu d'argent en début de partie pour financer vos dépenses courantes pendant vos premiers contrats !
  • Richesse personnelle : Vous pouvez transférer la somme que vous souhaitez depuis la trésorerie de votre compagnie dans ce champs.

Autres


  • Disponibilités du joueur : Entrez ici vos horaires de disponibilité
  • Indisponibilités permanentes : Entrez ici les horaires ou vous ne serrez jamais disponibles.
  • Fuseau horaire : indiquer par le nom de votre ville ou le code GMT+X ou GMT-X



Dernière édition par Narrateur le Sam 11 Jan - 13:56, édité 2 fois
avatar
Narrateur
Admin
Messages : 90
Date d'inscription : 03/01/2019
https://sellswords.forumgaming.fr

Modèle de fiche de personnage Empty Re: Modèle de fiche de personnage

Lun 4 Mar - 22:03
Modèle de fiche de Compagnie


Une fois votre fiche de personnage réalisée, postez à la suite de cette dernière votre fiche de compagnie. Cette dernière vous demandera bien moins de travail de roleplay, mais beaucoup plus de maths et de réflexion. En effet, rappelez-vous que Sellswords est inspiré d'un jeu de figurine, et donc qu'il s'agit, avant toute choses, d'un jeux intégrant des probabilités, des calculs de statistiques, et une très bonne maîtrise de ses règles. D'aucuns voient ces jeux comme des domaines dans laquelle la chance joue un rôle essentiel. Et s'il est vrai que personne n'est à l'abri d'un craquage négatif ou positif sur les dés, une bonne maîtrise de votre compagnie, de ses points forts et de ses points faibles, des règles, et une bonne compréhension des unités qui se trouvent face à vous, vous permettra de faire les bons choix sur un champ de bataille, et d'amener les bonnes unités au bon endroit. Ainsi, il est essentiel de prendre le temps de concevoir votre compagnie du mieux que vous le pourrez, afin qu'elle corresponde à votre stratégie générale.

Créer une compagnie mercenaire efficace, ce n'est pas forcément créer une troupe polyvalente. Acceptez que votre armée ai ses forces et ses faiblesses. Et soyez bien conscients des secondes. En résumé, spécialisez-vous. En effet, une armée très polyvalente sera certes difficile à contrer, car elle pourra faire tout ce qu'elle veut, dans n'importe quelle situation. Mais elle sera aussi vite mise en difficulté face à une armée vraiment très spécialisée dans l'offensive ou la défensive. Choisissez une stratégie générale, et sélectionnez vos unités en fonction. Vous adapterez votre tactique sur le champ de bataille ensuite.

Sans plus attendre, passons donc aux premiers champs.

Hors du champ de bataille : Logistique et réputation


Renommée et Réputation :
  • Renommée : En début de partie, elle est normalement de zéro. Mais pourra varier entre -25 et +25 en fonction de votre race de départ. Donc tenez compte de vos bonus et malus raciaux.
  • Réputation : Ici, vous devrez reporter vos notes de réputation en fonction de vos actions InRP. Au départ, comme vous n'avez encore travaillé pour personne, votre réputation initiale sera égale à zéro avec tout le monde. Surveillez la au fil de vos aventures. Des factions avec lesquelles vous auriez une réputation VRAIMENT négative, finiront par ne plus vous donner de contrats, voire même, par mettre votre tête à prix et vous donner la chasse ...
Ressources :
  • Or : Vous commencez votre aventure avec 8 000 Ducats d'or dans votre porte-monnaie. Autant dire que vous allez pouvoir acheter un paquet de choses et nourrir votre compagnie pendant un certain temps. Mais ne faites pas l'erreur de croire que cette trésorerie est confortable, et que vous pouvez voire venir, ou lever une grande armée. Nous vous conseillons de recruter une vingtaine d'homme maximum, et de vous équiper de manière relativement modeste, tout en achetant une bonne quantité de vivres et de matériel logistique. Et de garder un petit matelas de Danegelds pour affronter les coups durs, remonter le moral de la troupe, ou payer la traversée d'un fleuve ou d'une rivière, un péage, et je ne sais quels autres frais encore. Ces derniers seront nombreux en Avlägsen. Rappelez-vous également que là, vous avez de l'or, mais vous risquez fort de n'avoir aucune entrée pendant très longtemps par la suite. Il vous faut donc de l'argent pour payer vos hommes, racheter des vivres, et vous réapprovisionnez. Ainsi, partez du principe qu'un contrat durera au mieux deux mois et demi IRL, et que vous devez donc toujours pouvoir vous projeter à une dizaine de semaines.
  • Vivres : Achetez des vivres avec votre or, et reportez votre inventaire dans ce champ. Une fois encore, nous vous conseillons de ne pas vous élancer avec le minimum. En effet : vous pouvez nourrir vos vingt hommes pendant dix semaines avec des céréales pour seulement cent pièces d'or. Mais s'ils mangent de la purée d'avoine à chaque repas, n'ont pas d'alcool et aucune autre distraction que marcher, marcher, tuer, marcher, tuer, marcher, marcher, leur moral va fondre comme neige au soleil en quelques jours, et votre compagnie finira morte née. Prenez donc une bonne dose de vivres, en quantité appréciables, et surtout, des types de vivres variés pour maximiser les bonus de moral.
  • Outils : Achetez suffisamment d'outils pour que vos soldats puissent entretenir leur matériel le temps d'une ou deux bataille. Trois si vous voulez être vraiment précautionneux (on n'est jamais à l'abri d'une rencontre hostile impromptue sur les routes d'un pays en guerre), mais normalement, vous ne devriez pas en avoir besoin de beaucoup plus.
  • Munitions : Achetez suffisamment de munitions pour que vos archers puissent combattre quelques batailles.
  • Fournitures médicales : Au départ, nous vous conseillons de constituer un stock conséquent de matériel médical. En quantité équivalente à au moins 75% de la compagnie.

  • Moral de la compagnie : Calculez ensuite l'état du moral de votre compagnie dans ce champs.

Liste d'unité

Ci après, créez ensuite les fiches de chacune de vos unités. Nous vous conseillons de les réaliser sur un fichier word à part, puis de convertir tout ça en une belle image, plutôt que de tenter de reproduire les tableaux en BBCode. Si vous vous y connaissez en HTML, vous pouvez aussi reproduire ces tableau ici. Mais le BBCode donnant des résultats très, très moches pour ce qui est des tableaux, nous ne prendrons pas le risque de vous fournir un code ici !
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum